دبیر ستاد فناوری های نرم در گزارش آزینیك

برنامه راهبردی برای معرفی ۵ نمانام ملی تا افق ۱۴۰۴

برنامه راهبردی برای معرفی ۵ نمانام ملی تا افق ۱۴۰۴

به گزارش آزینیک، دبیر ستاد توسعه فناوی های نرم و فرهنگی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری با اشاره به اینکه فعالان این عرصه در یک رقابت نابرابر با نمونه های وارداتی خارجی قرار دارند، اظهار داشت: در سند استراتژیک این ستاد مقرر است، معرفی و ایجاد ۵ «نمانام» تولید شود که اجرایی سازی آن نیازمند اعتبارات است، ولی هزینه آن دیده نمی گردد.


مسعود حسنلو در گفتگو با ایسنا اظهار داشت: در جلسه شورای سند توسعه فناوری های نرم و فرهنگی که متشکل از نمایندگان ۱۷ دستگاه است، اعلام کردیم که مسئله کلان، اجماع دستگاه ها برای رفع مشکل کپی رایت است. اگر در دوره ای کپی رایت به نفع این حوزه بوده، حالا مسئله کپی رایت به ضرر کسب و کارهای حوزه های فرهنگی است و باید ملاحظات حقوقی و قانونی آن رعایت شود و در فضای امنیت فرهنگی کشور به مسئله رعایت حق کپی رایت توجه شود؛ چون که هم اکنون دسترسی به انیمیشن های خارجی ارزان تر از انیمیشن های ایرانی است و این سبب می شود که هم فضای فرهنگی خدشه دار شود و هم کسب و کارهای فرهنگی در کشور شکل نگیرد.
وی افزود: در سالهای اخیر چندین بازی کامپیوتری فاخر ساخته شده است و اینها کمتر از ۱۰۰ هزار دلار ساخته شده است و در بازار به قیمت ۵۰ هزار تومان به فروش می رود و با بازی های کامپیوتری خارجی «اساسین کرید» (Assassin's Creed) رقابت می کند که هزینه تولید آنها ۲۰۰ میلیون دلار بوده و دسترسی و دانلود این بازی های خارجی مجانی است.
حسنلو اضافه کرد: این در شرایطی است که یک شرکت بازی سازی ایرانی باید هزینه کند و در بازار با بازی هایی که صدها میلیون دلار هزینه شده، رقابت کند. این اتفاقی است که برای انیمیشن و بازی های ساخته شده در کشور رخ داد و باعث شد تا نخبگان ما از کشور بیرون بروند. نمی گویم همه این مسایل به کپی رایت مرتبط می شود، ولی یکی از کلان مسایل حوزه تولید محصولات فرهنگی در کشور مسئله کپی رایت است و البته این مسئله باید از جانب این ستاد از راه اجماع ملی مرتفع شود.
دبیر ستاد فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری با اشاره به اینکه یکی از کارکردهای این ستاد رفع این چالش ها است، خاطرنشان کرد: این امر در دستور کار ما هست و مسیر طولانی با همکاری با دستگاه هایی چون وزارت ارشاد، دادگستری، قوه قضاییه و مجلس و مرکز پژوهش های مجلس طی شده، ولی این حوزه یک مسئله کلان و حاکمیتی است.
ضمانت اجرایی سند راهبردی
دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و فرهنگی با اشاره به اینکه اجرای اسناد در کشور ضمانت اجرایی لازم را ندارد، تصریح کرد: استاد تدوین شده در کشور دارای ضمانت از نظر بودجه ای نیستند و سازوکار برنامه ای و بودجه ای کشور متعهد به اسناد بالادستی نیست و این در شرایطی است که عملیاتی ترین برنامه کشور، برنامه و بودجه است و این حوزه تلاش هایی برای اجرایی سازی اسناد کرده است، ولی سازوکاری برای اتصال برنامه و بودجه به اسناد بالادستی وجود ندارد.
وی افزود: در سند استراتژیک این ستاد بر ایجاد ۵ نمانام ملی تاکید گردیده است که اجرایی سازی آن احتیاج به هزینه هایی دارد، ولی هزینه آن در برنامه و بودجه سالانه دیده نمی گردد. یا باید با زحمت اعتبارات آن در برنامه و بودجه گنجانده شود که بشدت کار دشواری است و یا احتیاج به تغییر رویکرد در منابع ایجاد شود.
حسنلو با تکیه بر لزوم حضور و مشارکت مردم در این عرصه، تصریح کرد: در حوزه هایی مانند نانو و توسعه فناوری های خاص انتظار نیست که مردم مشارکت کنند، ولی در حوزه فرهنگی و نرم مردم از گذشته در این عرصه بوده اند و سرمایه گزاری نموده اند و حتی از حاکمیت در این حوزه پیشروتر بوده اند. ما باید هوشمندی به خرج بدهیم تا منابع به این حوزه مورد هدایت قرار گیرند.
واردات اسباب بازی
دبیر ستاد توسعه فناوری های نرم و فرهنگی ضمن اشاره به وضعیت واردات اسباب بازی به کشور، از شرایط موجود با عنوان مسابقه نابرابر میان تولیدات داخل با نمونه های خارجی یاد کرد و خاطرنشان کرد: ما موافق حذف کامل واردات در این عرصه نیستیم، ولی در این مسابقه نابرابر باید از تولیدکننده ایرانی حمایت نماییم. هم اکنون وضعیت واردات اسباب بازی به این صورت است که کالای چینی به کشور وارد می شود که تا ۲۰ سال قبل هیچ اسباب بازی در این کشور تولید نمی شده است.
وی با اشاره به اینکه ما پیگیر اصلاح قوانین در این عرصه هستیم، اظهار نمود: مسئله دیگر در این حوزه آن است که فناوری های تولید اسباب بازی را توسعه دهیم تا ایجاد صرفه اقتصادی کند. اگر صنعت فناوری را به صنعت اسباب بازی ارتباط دهیم، تا ۱۰ درصد در هزینه های تولید کاهش خواهیم داشت.
حسنلو به صادرات اسباب بازی اشاره نمود و اظهار داشت: از برنامه های ستاد اینست که شبکه بازیگران کشورهای مقصد را که شامل واردکنندگان می شود، شناسایی و آنها را اقناع نماییم تا نیازهای خود در این عرصه را از اکوسیستم ایران که شفاف و قابل دسترس است، تأمین کند.
برگزاری رویدادی در حوزه صنایع نرم
حسنلو ضمن اشاره به بازار جهانی صنایع خلاق و فرهنگی، اظهار داشت: بر مبنای برآوردها در سال ۲۰۲۲ بازار این صنعت حدود ۲ هزار و ۶۰۰ میلیارد دلار بوده و پیشبینی می شود این میزان در ۲۰۳۰ به ۳ هزار و ۴۰۰ میلیارد دلار افزایش یابد.
وی افزود: به منظور معرفی دستاوردهای این حوزه مبادرت به برگزاری اولین رویداد «مانوین» با هدف عرضه دستاوردهای صنایع خلاق همزمان با نمایشگاه «اینوتکس ۲۰۲۴» کردیم.
دبیر ستاد فناوری های نرم، آشنایی با زیست بوم حوزه نوآوری و فناوری، ایجاد فرصت عرضه دانش ساخته شده، ایجاد فرصت های سرمایه گذاری، ارتباط بخش دولتی با بخش خصوصی در چارچوب نیازهای فناورانه، ایجاد نشاط و شوق در حوزه صنایع خلاق، نشر فرهنگ نوآوری و نوآوری در جامعه ایرانی-اسلامی را همچون اهداف رویداد مانوین برشمرد و اضافه کرد: همچون محورهای این رویداد اختصاص فضایی برای تیم های استارتاپی جهت معرفی خدمات و محصولات فناوری و نوآوری است که در این بخش از مدیران، سرمایه گذاران و شتابدهنده ها برای بازدید از توانمندی های شرکت ها و صنایع خلاق دعوت می شود تا زمینه توسعه و جذب سرمایه برای تیم ها فراهم گردد.
به گزارش آزینیک به نقل از ایسنا، اهداف کمی (تا افق ۱۴۰۴) سند ملی توسعه فناوری های فرهنگی و نرم به این شرح است:
ردیف اهداف کمی تا ۱۴۰۴ ۱ دستیابی به جایگاه نخست تولید و صادرات محصولات فرهنگی بومی در منطقه و جهان اسلام ۲ ایجاد حداقل پنج «نما­نام» معتبر جهانی در حوزه فناوری های فرهنگی و نرم ۳ کسب سهم ۰/۲ درصد بازار سینمای جهان ۴ کسب حداقل رتبه چهارم گردشگری در منطقه و جذب بیست میلیون توریست ۵ رسیدن به سهم ۳۰ درصدی بازی های دیجیتال از بازار کشور ۶ ایجاد حداقل پنج بن سازه جدید و موفق فناوری نرم ۷ تولید ۲۷۰ عنوان پی نما با میانگین شمارگان حداقل ۵۰۰۰ نسخه ۸ تولید و اکران بین المللی حداقل ۳۰ پویانمایی سینمایی تا افق چشم انداز ۹ دستیابی اسباب بازی های تولید داخل به سهم حداقل ۲۵ درصدی از ارزش بازار اسباب بازی کشور در سال چشم انداز ۱۰ ارتقای سهم تولید محصولات دانش بنیان از کل بازار صنایع فرهنگی ۱۱ تعیین سهم تولید محصولات فرهنگی و فناوری های نرم از تولید ناخالص داخلی ۱۲ ارتقای سهم پخش برنامه های فرهنگی تولید داخل در شبکه های تلویزیونی کشورهای جهان اسلام ۱۳ افزایش سهم تولید لوازم التحریر بومی از بازار نوشت افزار کشور ۱۴ افزایش سهم انتشارات بومی از بازار نشر بین المللی (نشر رقومی و مکتوب) ۱۵ افزایش سهم طراحی و تولید پوشاک ایرانی از بازار داخل ۱۶ افزایش تعداد سازمان ها، شرکت ها و افراد فعال در فعالیتهای نوآوری اجتماعی در حوزه صدمه های اجتماعی




منبع:

1403/01/13
15:22:09
0.0 / 5
290
تگهای خبر: امنیت , بازی كامپیوتری , خدمات , دانش بنیان
این مطلب آزینیک را می پسندید؟
(0)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط آزینیک
نظرات خوانندگان آزینیک در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۷ بعلاوه ۳
آزینیک